viernes, 14 de octubre de 2011
Pidan Años
Si terminan de hacer todos sus examenes, en comentarios pongan el año que les toca y Raritow revisara :D
Reglas Del Rol
Signos del rol
* Para acciones.




Comienzo del rol
1) Toda persona que comience en el Rol podrá elegir su raza. Por ejemplo: Mago, Squib, Elfo, Vampiro, algún tipo de animal, etc...
2) Toda persona que haya comenzado el Rol y haya elegido ser Mago tendrá por defecto: Una Varita y una Lechuza. Cuando se gradúe dispondrá de un Elfo Automaticamente
3) Una vez comenzado el Rol deberá aprender los diferentes usos de la magia y solo podrá emplear la magia que haya aprendido.
4) Para salir del Rol se pondrá * OFF ROL. Para reanudar el Rol se pondrá *ON ROL. También se podrá realizar el *Ausente, *Vuelvo en un momento, etc...
5) Los símbolos se podrán poner al principio, al final o a ambos lados de la acción, hechizo o pensamiento.
Normas de Duelos
1) Todo mago deberá sacar la varita antes de un duelo, a no ser que por otras causas del rol (mancias, o sea un elfo) no necesite sacarla.
2) Para que un hechizo sea válido han de pasar 2 espacios de diálogo del rol para que éste haga efecto.
3) Para que un hechizo sea válido deberá, el mago que ataque, estar mirando DE FRENTE al otro mago. En caso contrario se puede emplear las flechas < > para indicar la dirección del Hechizo.
4) No existe límite de casillas en un hechizo, el hechizo deja de "funcionar" cuando alcanza un objetivo o choca contra una pared ( en este caso de las salas ).
5) El efecto de los Hechizos es el mismo que se indica en los libros de Harry Potter. A no ser que el hechizo sea exclusivo del rol, el efecto será el correspondiente. Para dudas con los efectos de algún hechizo se deberá consultar a los moderadores.
6) También se puede evitar un hechizo si el mago se aparta de su trayectoria moviéndose de casilla. Para contar los 2 espacios para moverse será el mismo que 5 segundos.
7) Si un mago realiza *Rodar*, se deberá apuntar de nuevo al oponente a no ser que a principio del duelo se dijera: *Apuntarle siempre*
Salas
1) Existe ROL en todas las salas del SM, a no ser que por alguna razón específica y previa comunicación y aceptación de los Moderadores se decidiera que no haya.
2) En la Puerta no existe rol ya que es una sala off rol donde apenas algunos empiezan a conocer todo lo relacionado con la magia y hogwarts.
3) Las salas se pueden embrujar, hechizar o defender como su dueño quiera, siempre y cuando sepa hacerlo mediante los hechizos correspondientes. En el caso de que se descubra una sala embrujada y su dueño o persona que lo haya realizado no supiere hacerlo, se le impondrá un severo castigo dentro del Rol.
4) Está totalmente prohibido hacer uso del kik en las salas en las que exista Rol. Solamente se podrá hacer uso de él cuando a la persona que se quiere "kikear" no está cumpliendo el rol.
Cambios de PJ
1) Cada persona tiene derecho a realizar cambios de PJ (Jugador) cuando quiera, siempre y cuando pueda hacerlo
2) Sólo de podrá realizar un cambio de PJ a una creación o propiedad del personaje. Por ejemplo podremos realizar un cambio de PJ hacia nuestro Elfo, lechuza, serpiente, incluso hacia una ilusión creada por nosotros.
3) Cuando se realice el cambio de PJ, el PJ original quedará descubierto, inerte y sin uso, vulnerable a cualquier cosa como a un ataque de otro mago.
4) Para realizar un cambio de PJ se realizará de la Siguiente manera: /*Cambio de PJ a ...*
5) Con otro PJ nos convertimos en otro personaje, por lo cual tendremos limitaciones.
Normas de Animagos
1) Para transformarse en animal correspondiente, una vez pasado el examen de animagia impuesto por el Ministerio de Magia, deben seguirse estas normas:
- Se puede realizar sin necesidad de varita: *ae: pájaro* *ae: Humano*
- Se puede realizar con varita mediante el hechizo: anifors, el cual te transforma directamente en tu animal correspondiente.
2) Una vez transformado en Animago deberemos realizar las acciones correspondientes a cada animal: *Morder, *Saltar, *Volar, *Correr, *nadar, *bucear, etc..
Normas del Vampiros
Existirán dos tipos:
a) Vampiros absolutos, nacidos de dos vampiros absolutos.
(Se recuerda que si un mago o bruja muere, al empezar de nuevo en el rol, podrá elegir su raza y será de "rango" absoluto en la raza que elija)
b) Semi-Vampiros, nacidos de un vampiro y de un mago o bruja.
Apariencia de Vampiros
Los Absolutos irán con la piel totalmente blanca.
Los Semis irán con un tono superior de bronceado del blanco.
Hechizos de Vampiros
Para aturdir a un Vampiro se necesitarán realizar 3 Desmaius a un Absoluto y 2 a un Semi.
No obstante, el empleo del hechizo Lumus Solem aturdirá a un Vampiro con el mismo efecto que un Desmaius a un Mago normal.
Luz Solar para Vampiros
Los Absolutos no podrán exponerse a la luz solar.
Los Semis si podrán exponerse a la luz solar.
Vuelo de Vampiros
Los Absolutos y Semis tienen la habilidad de Volar. Para ello deberán seguir los siguientes pasos:
* DESPLEGAR ALAS *
* SALTAR *
* VOLAR *
A partir de aquí se siguen las mismas normas que se utilizan para cualquier mago subido en escoba.
Animagia de Vampiros
Un Absluto tendrá por defecto una transformación en Murciélago.
Un Semi no podrá transformarse en ningún animal mediante animagia.
Normas de los Gigantes
Existirán dos tipos:
a) Los Absolutos, nacidos de padre y madre Gigantes.
(Se recuerda que si un mago o bruja muere, al empezar de nuevo en el rol, podrá elegir su raza y será de "rango" absoluto en la raza que elija)
b) Los Semis, nacidos de gigante y Mago o Bruja.
Hechizos de Gigantes
Para Aturdir a un Gigante se necesitan 8 Desmaius, para un Semi 5.
Un gigante no podrá emplear magia mediante hechizos, un Semi sí.
Normas de los Elfos
Existirán dos tipos:
a) Elfo libre
a) Elfo con Dueño, si se elige ser Elfo, tendrá un Dueño por defecto.
Hechizos de los Elfos
Los Elfos tendrán las mismas normas de Rol que los Magos en cuanto a hechizos, no obstante, los Elfos practican la Antisomancia, es decir, magia sin la necesidad de un objeto de canalización. Esto requiere un alto nivel de concentración y una grandes aptitudes mentales. Para realizar un hechizo sin varita será igual que realizarlo no verbal, no obstante, no será necesario la varita.
Aparición de los Elfos
Los elfos tienen una capacidad de aparición que no tienen los magos. Los elfos se podrán aparecerse en cualquier parte, incluso en lugares protegidos con embrujos de Antiaparición.
Dueño de los Elfos
Todo elfo deberá obvedecer obligatoriamente a su dueño hasta que éste lo libere. No está en la supuesta mentalidad de un elfo no obvedecer a su dueño, por ello toda aquella persona que desee emepezar el rol como elfo se le asignará un dueño por defecto.
Aparición y Dueño de los elfos
Si el dueño de un Elfo piensa en éste, llamándolo ( - Elfo, ven, acude a mi - ) deberá acudir esté dónde esté. Podrá aparecerse en cualquier sitio tanto en lugares incontrables como en protegidos con hechizos anti-aparición.
Normas de Licántropos
Las transformaciones se efectuarán una vez al mes, en luna llena, de noche.
En la transformación un Hombre-Lobo no distinguirá amigo de enemigo.
Una persona pasa a ser Licántropo cuando sea mordido por otro Hombre-Lobo.
La poción Matalobos hace que un Licántropo mantenga su cordura de Humano.
El hechizo Homorphus impide la transformación en el acto en el que ésta tenga lugar y devuelve su apariencia humana a un Licántropo (en este caso).
Apariencia de los Licántropos
La piel en transformación de lobo deberá ser marrón o café, al igual que la ropa.
Normas de Pársel
1) Solo podrán hablar pársel aquellas personas que proceden de una familia de hablar pársel.
2) Para hablar pársel se pondrá una "P" o "Pársel" entre asteriscos y se añadirá lo que quiera decirse.
Ejemplo: *P* Hola, ¿Cómo estás?
O También: *Pársel* Hola, ¿Cómo estás?
3) Las personas que no sepan hablar esta lengua de serpientes no podrán interpretar lo escuchado. Deberán seguir el rol como si no hubieran visto el diálogo.
4) Por defecto, los hablantes de pársel podrán comunicarse con las serpientes y éstas le obedecerán.
Normas de Metamorfomagia
1) Solo podrán emplear la metamorfomagia aquellos que la hereden por familia metamorfomaga.
2) Para emplearla se utilizará el símbolo # o la palabra metamorfomagia y, entre asteriscos, se pondrán las características y rasgos físicos nuevos.
Ejemplo: *#: 50 Años, pelo rubio, ojos vedes, 1.80 metros, 60 Kg, etc...*
O Bien: *Metamorfomagia: 50 Años, pelo rubio, ojos vedes, 1.80 metros, 60 Kg, etc...*
3) Una vez realizada la transformación el PJ dispone de 3 minutos de OFF rol para colocarse las características nuevas en la página de Habbo (Si es que éste desea hacerlo, se puede transformar sin cambiar el personaje del habbo)
Hechizos
I año
- Alohomora: Abre cerraduras normales no cerradas con magia. E/I
- Aguamenti: Crea un chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar fuegos normales. E/I
- Chimichos: Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate. E/I
- Expelliarmus: Según donde se aplique tiene diferentes consecuencias. Si se aplica sobre la mano donde el contrincante tiene la varita se la quitas. Si se lo aplicas sobre el tórax el contrincante se ira despedido hacia atrás. E/I
- Flagrate: Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar con ella
- Flipendo: Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos. E/I
- Lacarnum Inflamarae: Crea unas llamas desde la punta de la varita. E/I
- Lumos: Crea una luz de la varita. E/I
- Lumos Duo: Emite una luz suave. E/I
- Lumos solem: Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o debilitar a un lazo del diablo. E/I
- Nox: Apaga cualquier hechizo Lumos. E/I
- Oculus Reparo: Versión del Hechizo Reparo aplicable a Vidrios, gafas o lentes ópticas. E/I
- Offensio: Hace caer al objetivo con una zancadilla. M/
- Petrificus totalus: Petrifica totalmente al contrincante impidiendo que se mueva. E/I
- Rictusempra: Hace que el contrincante tenga cosquillas y no pueda parar de reír. M/I
- Waddiwasi: Hechizo que destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. E/I
- Wingardium Leviosa: Hace levitar un objeto. E/I
II año
- Aquaeructo: Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes. E/II
- Arania exumai: Hace que las arañas de desmayen (solo afecta a las arañas). E/II
- Auratus bullae: Crea burbujas doradas que salen de la varita. E/II
- Colortus: Si antes de usarlo se piensa en cualquier color; sobre la ropa, pelo o donde apunte del cuerpo del contrincante se volverá de ese color. E/II
- Deletrius: Sirve para borrar marcas como: chispas, la marca tenebrosa, etc.… E /II
- Diffindo: Corta cuerdas, u otros objetos no rígidos. E/II
- Engorgio: Hace crecer el objeto sobre el que se aplica. No aplicables a seres humanos o plantas. T/II
- Everte Statum: Hechizo Derribador. E/II
- Fermaportus: Cierra una puerta con magia de golpe. E/II
- Finite incatate: Hace explotar un objeto material. No confundir con Finite Incatatem. E/II
- Finite incantatem: Hace terminar el efecto de casi todos los ENCANTAMIENTOS. No hay que confundirlo con Finite Incatate. E/II
- Fregoteo: Limpia objetos como si fuese una esponja o una bayeta muggle. E/II
- Incendio: Crea un incendio sobre el objeto que se aplica. Se puede quitar con aquaeructo o aguamenti. E/II
- Locomotor: Encantamiento que hace que a lo que apuntes siga al encantador. E/II
- Lumos Máxima: Emite una Luz Fuerte. E/II
- Mimblewinmble: Hace al enemigo tartamudear. No podrá pronunciar con claridad los hechizos y saldrán mal. M/II
- Obliviate: Borra recuerdos. M/II
- Orchideus: Salen flores por la punta de la varita. Para especificar, primero tienes que pensar la planta que quieres. E/II
- Reduccio: Disminuye el tamaño del objeto sobre el que se aplica. No aplicable a seres vivos. T/II
- Relashio: Sale un pequeño chorro de agua caliente por la varita. Se usa como encantamiento culinario. E/II
- Serpensortia: Hace aparecer una serpiente de la varita. E/II
- Tarantallegra: Hace bailar al enemigo sin poder parar. M/II
- Tragababosas o Nausea Vermis: Maleficio que hace que el objetivo esté escupiendo babosas continuamente. M/II
- Verdimillius: Revela cosas invisibles, ocultas con magia. E/II
III año
- Alarte ascendere: Hace que el objeto sobre el que se usa salga despedido hacia arriba y al final acabe explotando. E/III
- Ascendio: Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con descendio o con el tiempo para que baje. E/III
- Avis: Invoca pájaros. E Invocación/III
- Bombarda: Crea una pequeña explosión. Usada para abrir cerraduras y destrozar objetos. E/III
- Carpe retractum: Una masa viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia ti, lanzarlo, girarlo, etc.… E/III
- Cistem amperio: Abre puertas cerradas con magia o normalmente. E/III
- Defodio: Excava en la tierra. E/III
- Depulso: E (Rechazo)/III
- Epoximise: Este hechizo hace que salga un pegamento de la varita. Usado para pegar cosas. E/III
- Erecto: Hace que algo se levante. E/III
- Estrime aer: Hace ascender cualquier objeto. E/III
- Evanesco: Hace desaparecer objetos. E/III
- Expulso: Rechaza seres vivos y los aleja tirándolos al suelo. E/III
- Fumos: Sale humo de la varita. Muy usado para escapar de situaciones difíciles. E/III
- Furnunculus: Provoca que la cara del contrincante se llene de granos. M/III
- Gerremoffme: Contrahechizo de Oppugno E/III
- Glacius: Hiela el objeto sobre el que se aplica. Se puede quitar con incendio. E/III
- Impervius: Hace impermeable un vidrio o cristal. E/III
- Incarcero: salen cuerdas de la varita y encarcelan al contrincante. E/III
- Mobilliarbus: Mueve objetos materiales de sitio. E/III
- Mocomurciélago: Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo M/III
- Oppugno: Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso contra un objetivo. E/III
- Palalingua: Maldición que une la lengua al paladar. M/III -Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles. E/III
- Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles. E/III
- Protego duo: Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival. E Escudo/III
- Relaskio: Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo. M/III
- Reparo: Repara cosas rotas en pedazos. E/III
- Riddíkulus: Encantamiento repele-Boggarts. E/III
- Ventus: Crea una ráfaga de viento E/III
IV año
- Accio: Atrae el objeto sobre el que se usa. (Antes se tiene que pensar en el susodicho objeto). E/IV
- Bauleo: Recoge las cosas del mago en el baúl más cercano. E/IV
- Confundus: Confunde al contrincante impidiéndole que ataque. E/IV
- Densaugeo: Hace crecer los incisivos del contrincante impidiendo que hable y por defecto que no pueda decir hechizos. M/IV
- Descendio: Hace bajar rápidamente al mago si esta suspendido en el aire o directamente si esta en tierra, lo baja mas aun. E/IV
- Deprimo: Crea un agujero en el suelo E/IV
- Dissaparate: Hace desaparecer objetos. Semejante a Evanesco. E/IV
- Frontis Amplifico: Aumenta el tamaño de un gravado o dibujo. E/IV
- Herbivicus: Hace crecer las plantas rápidamente. E/IV
- Illegibilus: Hace que un texto sea imposible de leer. E/IV
- Immobilus: Impide a un ser animado moverse. E/IV
- Impedimenta: Si se usa antes de que ataque el mago para que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque. E/IV
- Inanimatus Conjurus: Como indica su etimología, "Desanima un conjuro", quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma. E/IV
- Langlock: Pega la lengua al paladar impidiendo que el contrincante hable y por defecto que no pueda decir hechizos. (Ver también Palalingua) M/IV
- Movilicorpus: Mueve la persona a donde el mago que lo use lo desee. E/IV
- Muffliato: Hace que la gente de vuestro alrededor, no pueda oír las conversaciones. E/IV
- Quietus: Quita el efecto de sonorus. E/IV
- Rebotus maleficus: Parecido al protego duo, hace rebotar el conjuro del contrincante. E Escudo/IV
- Reducto: Encantamiento reductor que hace explotar objetos sólidos E/IV
- Retrusco: Hace explotar objetos materiales. E/IV
- Silencius: Deja mudo al contrincante. E/IV
- Sonorus: Hace que el mago sobre el que se use hable tan alto como si llevase un altavoz. Se contrarresta con Quietus. E/IV
- Specialis revelio: Revela cosas ocultas con magia. E/IV
- Tornus: Hace girar a un objeto E/IV
- Vipera Evanesca: Hace desaparecer serpiente pero puedes decir simplemente evanesco. E/IV
V año
- Caput bullae: (Encantamiento Burbuja) Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella. E/V
- Cessatio Ventus: Hace que el viento se detenga. E/V
- Conjuntivitis: Maleficio que causa, como su nombre indica, "Conjuntivitis" en los ojos del objetivo M/V
- Desmaius: Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincante. E/V
- Do vitae: Da vida a cualquier objeto inanimado. También usado en transformación para dar vida a un objeto inanimado antes de transformarlo en un ser vivo. E /V
- Ennervate: Hechizo que hace recuperar la consciencia a un desmayado. S/V
- Expectro patronum: Hechizo usado para repeler dementores. Primero tienes que pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio pratonus. Algunos magos los usan para comunicarse. E Patronus/V
- Imperturbate: Vuelve un objeto "Imperturbable", no le afectan los encantamientos. E/V
- Induere Vestem: Viste al objetivo con la ropa en que estés pensando. E/V
- Infractum: Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse. E/V
- Levicorpus: Eleva al contrincante sujetándolo por el tobillo. Se contrarresta con el hechizo Liberacorpus. Es muy sencillo utilizarlo de forma no verbal. E/V
- Liberacorpus: Libera a una persona que ha sido afectado por Levicorpus. E/V
- Locomotor mortis: Junta las piernas del contrincante haciendo que caiga al suelo. Solo tratable en San mungo. Hechizo de dudosa reputación… M/V
- Obstum Odio: Anula el Odio del rival. E/V
- Sectum: Hace un corte sobre lo que se usa. Puede cortar miembros. E/V
- Sectusempra o Sectumempra: Hace miles de cortes sobre el que se usa. Este queda inconsciente y desmayado.[Esta prohibido por alumnos no graduados]. M/V
VI año
- Aparecium: Hace aparecer el objeto en el que este pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad). E/VI
- Aura: No es un hechizo en sí; crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protege de golpes físicos, haciendo que los puños o pies que golpeen reciban una quemadura. E Escudo/VI
- Cave Inimicum: Hechizo de protección. Se realiza haciendo una floritura en el cielo. E/VI
- Circumvensus Ventus: Crea un torbellino. E/VI
- Confringo: Hace explotar cualquier objeto. E/VI
- Fiendfire: Lanza una llamarada de fuego maligno. De el pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. E/VI
- Geo Terrum: Provoca un terremoto interno que crea una grieta en el Suelo. E/VI
- Homenum Revelio: Detecta la presencia Humana - E/VI
- Protego Totallum: Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla... La persona que se encuentre dentro de una zona bajo este encantamiento, se protege automáticamente de los hechizos ofensivos como si utilizase el hechizo protego. E/VI
- Religio: Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Costillas o miembros superiores. E/VI
- Salvio Hexia: Encantamiento Escudo aplicable a edificaciones, casas, tiendas de campaña... Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de intentarlo, sale rebotado contra ti. E/VI
- Ventriculum: Usado en sanación para reanimar el corazón detenido por cualquier causa. S/VI
VII año
- Aresto momentum: Suaviza caídas haciendo que se vayan parando poco a poco. E Escudo/VII
- Brakium emendo: Deja sin huesos el brazo, pierna o cualquier miembro sobre quien se usa. ¿S?/VII
- Fonramenrus: Crea un agujero negro donde se apunta. Si se usa en un duelo, el agujero saldrá debajo del contrincante. E/VII
- Geminio: Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por si mismo ni articular palabra alguna. E/VII
- Glisseo: Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza. E/VII
- Ignis Affatus: Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la red Flú. S/VII
- Nottium Argentum: Hechizo defensivo. Crea un escudo de plata. E Escudo./VII
[G] Graduado
- Abicus Fulime: Atrae un rayo de las nubes hasta un punto E/[G]
- Anapneo: Desatasca orificios respiratorios. S/[G]
- Avada Kedavra: Maldición Asesina. Para usarla, son requeridos 2 Odios, que pueden ir entre asterisco o entre guiones. M (Imperdonable)/[G]
- Cripsis: Este hechizo tiene que ser aplicado sobre la nuca del mago. Este se vuelve invisible. El que se vuelve invisible solo puede ser visto con un chivatoscopio. Para poder volver a ser normal tiene que volver hacer cripsis sobre su nuca. E/[G]
- Crucio: Maldición tortura. Requiere 1 Odio. M (Imperdonable)/[G]
- Cucus Inflarae: Hechizo de Ataque que deja inconsciente al enemigo. No se puede defender con Protego, y algunos sanadores lo usan como anestesia. E/[G]
- Deletrius aniem: Borra la marca de Humate aniem. E/G
- Episkey: Arregla huesos pequeños y heridas superficiales. S/[G]
- Ferula: Sale una venda, escayola o torniquete que envuelve por ejemplo un miembro roto o una herida. E / [G]
- Filigross: Protege al mago sobre el que se usa con una aura mágica que hace rebotar los hechizos que le lancen. E Escudo./[G]
- Homorphus: Devuelve a la forma humana. T/[G]
- Humate aniem: Este hechizo hace que el objeto sobre el que se aplique solo pueda ser quitado por el mago que lo hace. También puede dar vida a fotos o cuadros. E /[G]
- Imperius: Maldición del Control mental total. M (Imperdonable)/[G]
- Juramento Inquebrantable: Procedimiento mágico en el que se establece un juramento entre dos personas. Si se rompe éste, el inculpado, muere en el acto. E/[G]
- Noctis Eternum: Hace que el ambiente esté de noche E/[G]
- Noctis Vissum: Permite ver en la noche E/[G]
- Orbissum: Crea una linea de autoridad E/[G]
- Portus: Transforma un objeto normal en un traslador. Debes pensar antes en el lugar donde quieres que comunique. E/[G]
- Repello Muggletun: Encantamiento Anti/Muggles E/[G]
- Scíndo Indoletum: Secciona un miembro del mago, animal o planta sobre el que se usa. M/[G]
- Tergeo: Hace desaparecer líquidos. Los sanadores lo usan para limpiar la sangre. E/S/[G]
[*] Tiene que enseñartelo alguien
- Corticem Detraho: Cura las quemaduras. S/[G][*]
- Gubraith: Nombre que recibe la llama inmortal que pocos magos saben hacer. El encantamiento para convocarla lleva este mismo nombre. E/[G]/[*]
- Morsmordre: E Invocador/[G][*] (Marca Tenebrosa)
- Moveo Ossis: Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas. S/[G][*]
- Retridium: Este hechizo es usado por los sanadores. Hace cerrarse las heridas sobre el que se hace. S/[*]
- Strurjis: Hace un Lavado de estómago. Debe colocarse la punta de la varita en la boca del objetivo. S/[G]/[*]
I año
- Alohomora: Abre cerraduras normales no cerradas con magia. E/I
- Aguamenti: Crea un chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar fuegos normales. E/I
- Chimichos: Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate. E/I
- Expelliarmus: Según donde se aplique tiene diferentes consecuencias. Si se aplica sobre la mano donde el contrincante tiene la varita se la quitas. Si se lo aplicas sobre el tórax el contrincante se ira despedido hacia atrás. E/I
- Flagrate: Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar con ella
- Flipendo: Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos. E/I
- Lacarnum Inflamarae: Crea unas llamas desde la punta de la varita. E/I
- Lumos: Crea una luz de la varita. E/I
- Lumos Duo: Emite una luz suave. E/I
- Lumos solem: Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o debilitar a un lazo del diablo. E/I
- Nox: Apaga cualquier hechizo Lumos. E/I
- Oculus Reparo: Versión del Hechizo Reparo aplicable a Vidrios, gafas o lentes ópticas. E/I
- Offensio: Hace caer al objetivo con una zancadilla. M/
- Petrificus totalus: Petrifica totalmente al contrincante impidiendo que se mueva. E/I
- Rictusempra: Hace que el contrincante tenga cosquillas y no pueda parar de reír. M/I
- Waddiwasi: Hechizo que destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. E/I
- Wingardium Leviosa: Hace levitar un objeto. E/I
II año
- Aquaeructo: Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes. E/II
- Arania exumai: Hace que las arañas de desmayen (solo afecta a las arañas). E/II
- Auratus bullae: Crea burbujas doradas que salen de la varita. E/II
- Colortus: Si antes de usarlo se piensa en cualquier color; sobre la ropa, pelo o donde apunte del cuerpo del contrincante se volverá de ese color. E/II
- Deletrius: Sirve para borrar marcas como: chispas, la marca tenebrosa, etc.… E /II
- Diffindo: Corta cuerdas, u otros objetos no rígidos. E/II
- Engorgio: Hace crecer el objeto sobre el que se aplica. No aplicables a seres humanos o plantas. T/II
- Everte Statum: Hechizo Derribador. E/II
- Fermaportus: Cierra una puerta con magia de golpe. E/II
- Finite incatate: Hace explotar un objeto material. No confundir con Finite Incatatem. E/II
- Finite incantatem: Hace terminar el efecto de casi todos los ENCANTAMIENTOS. No hay que confundirlo con Finite Incatate. E/II
- Fregoteo: Limpia objetos como si fuese una esponja o una bayeta muggle. E/II
- Incendio: Crea un incendio sobre el objeto que se aplica. Se puede quitar con aquaeructo o aguamenti. E/II
- Locomotor: Encantamiento que hace que a lo que apuntes siga al encantador. E/II
- Lumos Máxima: Emite una Luz Fuerte. E/II
- Mimblewinmble: Hace al enemigo tartamudear. No podrá pronunciar con claridad los hechizos y saldrán mal. M/II
- Obliviate: Borra recuerdos. M/II
- Orchideus: Salen flores por la punta de la varita. Para especificar, primero tienes que pensar la planta que quieres. E/II
- Reduccio: Disminuye el tamaño del objeto sobre el que se aplica. No aplicable a seres vivos. T/II
- Relashio: Sale un pequeño chorro de agua caliente por la varita. Se usa como encantamiento culinario. E/II
- Serpensortia: Hace aparecer una serpiente de la varita. E/II
- Tarantallegra: Hace bailar al enemigo sin poder parar. M/II
- Tragababosas o Nausea Vermis: Maleficio que hace que el objetivo esté escupiendo babosas continuamente. M/II
- Verdimillius: Revela cosas invisibles, ocultas con magia. E/II
III año
- Alarte ascendere: Hace que el objeto sobre el que se usa salga despedido hacia arriba y al final acabe explotando. E/III
- Ascendio: Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con descendio o con el tiempo para que baje. E/III
- Avis: Invoca pájaros. E Invocación/III
- Bombarda: Crea una pequeña explosión. Usada para abrir cerraduras y destrozar objetos. E/III
- Carpe retractum: Una masa viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia ti, lanzarlo, girarlo, etc.… E/III
- Cistem amperio: Abre puertas cerradas con magia o normalmente. E/III
- Defodio: Excava en la tierra. E/III
- Depulso: E (Rechazo)/III
- Epoximise: Este hechizo hace que salga un pegamento de la varita. Usado para pegar cosas. E/III
- Erecto: Hace que algo se levante. E/III
- Estrime aer: Hace ascender cualquier objeto. E/III
- Evanesco: Hace desaparecer objetos. E/III
- Expulso: Rechaza seres vivos y los aleja tirándolos al suelo. E/III
- Fumos: Sale humo de la varita. Muy usado para escapar de situaciones difíciles. E/III
- Furnunculus: Provoca que la cara del contrincante se llene de granos. M/III
- Gerremoffme: Contrahechizo de Oppugno E/III
- Glacius: Hiela el objeto sobre el que se aplica. Se puede quitar con incendio. E/III
- Impervius: Hace impermeable un vidrio o cristal. E/III
- Incarcero: salen cuerdas de la varita y encarcelan al contrincante. E/III
- Mobilliarbus: Mueve objetos materiales de sitio. E/III
- Mocomurciélago: Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo M/III
- Oppugno: Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso contra un objetivo. E/III
- Palalingua: Maldición que une la lengua al paladar. M/III -Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles. E/III
- Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles. E/III
- Protego duo: Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival. E Escudo/III
- Relaskio: Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo. M/III
- Reparo: Repara cosas rotas en pedazos. E/III
- Riddíkulus: Encantamiento repele-Boggarts. E/III
- Ventus: Crea una ráfaga de viento E/III
IV año
- Accio: Atrae el objeto sobre el que se usa. (Antes se tiene que pensar en el susodicho objeto). E/IV
- Bauleo: Recoge las cosas del mago en el baúl más cercano. E/IV
- Confundus: Confunde al contrincante impidiéndole que ataque. E/IV
- Densaugeo: Hace crecer los incisivos del contrincante impidiendo que hable y por defecto que no pueda decir hechizos. M/IV
- Descendio: Hace bajar rápidamente al mago si esta suspendido en el aire o directamente si esta en tierra, lo baja mas aun. E/IV
- Deprimo: Crea un agujero en el suelo E/IV
- Dissaparate: Hace desaparecer objetos. Semejante a Evanesco. E/IV
- Frontis Amplifico: Aumenta el tamaño de un gravado o dibujo. E/IV
- Herbivicus: Hace crecer las plantas rápidamente. E/IV
- Illegibilus: Hace que un texto sea imposible de leer. E/IV
- Immobilus: Impide a un ser animado moverse. E/IV
- Impedimenta: Si se usa antes de que ataque el mago para que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque. E/IV
- Inanimatus Conjurus: Como indica su etimología, "Desanima un conjuro", quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma. E/IV
- Langlock: Pega la lengua al paladar impidiendo que el contrincante hable y por defecto que no pueda decir hechizos. (Ver también Palalingua) M/IV
- Movilicorpus: Mueve la persona a donde el mago que lo use lo desee. E/IV
- Muffliato: Hace que la gente de vuestro alrededor, no pueda oír las conversaciones. E/IV
- Quietus: Quita el efecto de sonorus. E/IV
- Rebotus maleficus: Parecido al protego duo, hace rebotar el conjuro del contrincante. E Escudo/IV
- Reducto: Encantamiento reductor que hace explotar objetos sólidos E/IV
- Retrusco: Hace explotar objetos materiales. E/IV
- Silencius: Deja mudo al contrincante. E/IV
- Sonorus: Hace que el mago sobre el que se use hable tan alto como si llevase un altavoz. Se contrarresta con Quietus. E/IV
- Specialis revelio: Revela cosas ocultas con magia. E/IV
- Tornus: Hace girar a un objeto E/IV
- Vipera Evanesca: Hace desaparecer serpiente pero puedes decir simplemente evanesco. E/IV
V año
- Caput bullae: (Encantamiento Burbuja) Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella. E/V
- Cessatio Ventus: Hace que el viento se detenga. E/V
- Conjuntivitis: Maleficio que causa, como su nombre indica, "Conjuntivitis" en los ojos del objetivo M/V
- Desmaius: Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincante. E/V
- Do vitae: Da vida a cualquier objeto inanimado. También usado en transformación para dar vida a un objeto inanimado antes de transformarlo en un ser vivo. E /V
- Ennervate: Hechizo que hace recuperar la consciencia a un desmayado. S/V
- Expectro patronum: Hechizo usado para repeler dementores. Primero tienes que pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio pratonus. Algunos magos los usan para comunicarse. E Patronus/V
- Imperturbate: Vuelve un objeto "Imperturbable", no le afectan los encantamientos. E/V
- Induere Vestem: Viste al objetivo con la ropa en que estés pensando. E/V
- Infractum: Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse. E/V
- Levicorpus: Eleva al contrincante sujetándolo por el tobillo. Se contrarresta con el hechizo Liberacorpus. Es muy sencillo utilizarlo de forma no verbal. E/V
- Liberacorpus: Libera a una persona que ha sido afectado por Levicorpus. E/V
- Locomotor mortis: Junta las piernas del contrincante haciendo que caiga al suelo. Solo tratable en San mungo. Hechizo de dudosa reputación… M/V
- Obstum Odio: Anula el Odio del rival. E/V
- Sectum: Hace un corte sobre lo que se usa. Puede cortar miembros. E/V
- Sectusempra o Sectumempra: Hace miles de cortes sobre el que se usa. Este queda inconsciente y desmayado.[Esta prohibido por alumnos no graduados]. M/V
VI año
- Aparecium: Hace aparecer el objeto en el que este pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad). E/VI
- Aura: No es un hechizo en sí; crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protege de golpes físicos, haciendo que los puños o pies que golpeen reciban una quemadura. E Escudo/VI
- Cave Inimicum: Hechizo de protección. Se realiza haciendo una floritura en el cielo. E/VI
- Circumvensus Ventus: Crea un torbellino. E/VI
- Confringo: Hace explotar cualquier objeto. E/VI
- Fiendfire: Lanza una llamarada de fuego maligno. De el pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. E/VI
- Geo Terrum: Provoca un terremoto interno que crea una grieta en el Suelo. E/VI
- Homenum Revelio: Detecta la presencia Humana - E/VI
- Protego Totallum: Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla... La persona que se encuentre dentro de una zona bajo este encantamiento, se protege automáticamente de los hechizos ofensivos como si utilizase el hechizo protego. E/VI
- Religio: Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Costillas o miembros superiores. E/VI
- Salvio Hexia: Encantamiento Escudo aplicable a edificaciones, casas, tiendas de campaña... Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de intentarlo, sale rebotado contra ti. E/VI
- Ventriculum: Usado en sanación para reanimar el corazón detenido por cualquier causa. S/VI
VII año
- Aresto momentum: Suaviza caídas haciendo que se vayan parando poco a poco. E Escudo/VII
- Brakium emendo: Deja sin huesos el brazo, pierna o cualquier miembro sobre quien se usa. ¿S?/VII
- Fonramenrus: Crea un agujero negro donde se apunta. Si se usa en un duelo, el agujero saldrá debajo del contrincante. E/VII
- Geminio: Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por si mismo ni articular palabra alguna. E/VII
- Glisseo: Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza. E/VII
- Ignis Affatus: Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la red Flú. S/VII
- Nottium Argentum: Hechizo defensivo. Crea un escudo de plata. E Escudo./VII
[G] Graduado
- Abicus Fulime: Atrae un rayo de las nubes hasta un punto E/[G]
- Anapneo: Desatasca orificios respiratorios. S/[G]
- Avada Kedavra: Maldición Asesina. Para usarla, son requeridos 2 Odios, que pueden ir entre asterisco o entre guiones. M (Imperdonable)/[G]
- Cripsis: Este hechizo tiene que ser aplicado sobre la nuca del mago. Este se vuelve invisible. El que se vuelve invisible solo puede ser visto con un chivatoscopio. Para poder volver a ser normal tiene que volver hacer cripsis sobre su nuca. E/[G]
- Crucio: Maldición tortura. Requiere 1 Odio. M (Imperdonable)/[G]
- Cucus Inflarae: Hechizo de Ataque que deja inconsciente al enemigo. No se puede defender con Protego, y algunos sanadores lo usan como anestesia. E/[G]
- Deletrius aniem: Borra la marca de Humate aniem. E/G
- Episkey: Arregla huesos pequeños y heridas superficiales. S/[G]
- Ferula: Sale una venda, escayola o torniquete que envuelve por ejemplo un miembro roto o una herida. E / [G]
- Filigross: Protege al mago sobre el que se usa con una aura mágica que hace rebotar los hechizos que le lancen. E Escudo./[G]
- Homorphus: Devuelve a la forma humana. T/[G]
- Humate aniem: Este hechizo hace que el objeto sobre el que se aplique solo pueda ser quitado por el mago que lo hace. También puede dar vida a fotos o cuadros. E /[G]
- Imperius: Maldición del Control mental total. M (Imperdonable)/[G]
- Juramento Inquebrantable: Procedimiento mágico en el que se establece un juramento entre dos personas. Si se rompe éste, el inculpado, muere en el acto. E/[G]
- Noctis Eternum: Hace que el ambiente esté de noche E/[G]
- Noctis Vissum: Permite ver en la noche E/[G]
- Orbissum: Crea una linea de autoridad E/[G]
- Portus: Transforma un objeto normal en un traslador. Debes pensar antes en el lugar donde quieres que comunique. E/[G]
- Repello Muggletun: Encantamiento Anti/Muggles E/[G]
- Scíndo Indoletum: Secciona un miembro del mago, animal o planta sobre el que se usa. M/[G]
- Tergeo: Hace desaparecer líquidos. Los sanadores lo usan para limpiar la sangre. E/S/[G]
[*] Tiene que enseñartelo alguien
- Corticem Detraho: Cura las quemaduras. S/[G][*]
- Gubraith: Nombre que recibe la llama inmortal que pocos magos saben hacer. El encantamiento para convocarla lleva este mismo nombre. E/[G]/[*]
- Morsmordre: E Invocador/[G][*] (Marca Tenebrosa)
- Moveo Ossis: Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas. S/[G][*]
- Retridium: Este hechizo es usado por los sanadores. Hace cerrarse las heridas sobre el que se hace. S/[*]
- Strurjis: Hace un Lavado de estómago. Debe colocarse la punta de la varita en la boca del objetivo. S/[G]/[*]
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